jueves, 30 de junio de 2016

EMPECEMOS

Este blog, nace con la intención de definir un formato que entendemos justo para la filosofía Old School.

Esta filosofía de juego, la cual resulta fascinante tanto para aquellos que vivieron el juego en los años objeto del formato (1993 y 1994) como para los que no, tiene muchas dificultades de accesibilidad debido a la evolución del propio juego y al contexto actual en el que nos encontramos.

Por ello, intentaremos redefinirlo en su justa medida para intentar superar estas y otras barreras.

El objetivo es sencillo, recuperar el metajuego de entonces, haciendo el Old School, tal y como reza el nombre del blog (y de la iniciativa), "friendly".

Cualquier duda o comentario, responder al post.

Gracias.



Un saludo.

Lista de Prohibidas / Restringidas

Con el objetivo de tener un formato reconocible, completamos el anterior post de manifiesto del friendly old school con la lista de cartas prohibidas y restringidas.

Como se ha comentado en este post, el formato tiene diversas variantes utilizadas alrededor del mundo. Entre el propio manifiesto y esta lista de restricciones, se pretende definir una lista unificada que esté alineada con la filosofía "friendly".

Cartas prohibidas

  • Bronze Tablet
  • Contract from Below
  • Darkpact
  • Demonic Attorney
  • Jeweled Bird
  • Rebirth
  • Tempest Efreet
Cartas restringidas

  • Ancestral Recall
  • Balance
  • Black Lotus
  • Black Vise
  • Braingeyser
  • Channel
  • Chaos Orb
  • Demonic Tutor
  • Fork
  • Library of Alexandria
  • Mana Drain
  • Mana Vault
  • Maze of Ith
  • Mind Twist
  • Mishra's Workshop
  • Mox Emerald
  • Mox Jet
  • Mox Pearl
  • Mox Ruby
  • Mox Sapphire
  • Recall
  • Regrowth
  • Shahrazade
  • Sol Ring
  • Strip Mine
  • Time Vault
  • Time Walk
  • Timetwister
  • Wheel of Fortune
Como siempre, cualquier duda o comentario, responded al post.

Un saludo.

miércoles, 29 de junio de 2016

Variaciones locales del Old School

A continuación, se presentan un conjunto de modificaciones al formato old-school original. Tal y como hacemos en este blog, cada variante le da su particular punto de vista al formato, en base a su filosofía base.

Aquí se exponen las más importantes o influyentes. Seguro que hay decenas, cientos o miles de modificaciones adicionales, apoyando la idea de que el old-school es un formato casual.

  • Ravenna rules


Popular en el sur de Europa.



  • EC rules


Muy popular en USA.



  • ChannelFireball rules


Soportado por ChannelFireball.com.



  • EudoGames rules


Popular en la costa oeste de USA.



  • BoM rules


Usadas en los eventos de Bazaar of Moxen, principalmente en Europa.




Como siempre, cualquier duda o comentario, responded al post.



Un saludo.

martes, 28 de junio de 2016

TRADUCCIÓN DEL BLOG

Buenas,

escribo este post para pediros ayuda en la traducción de las entradas del blog.

Si alguien quiere colaborar, que contacte con nosotros.

Gracias.


Un saludo.

domingo, 26 de junio de 2016

REGLAMENTO FRIENDLY OLD SCHOOL

A continuación se incluyen los recursos de reglas necesarios para jugar a friendly old school. Esto, cubre el conjunto de reglas que eran vigentes en los años 1993 y 1994.

Por el momento, ha sido imposible encontrar una versión electrónica del propio reglamento de aquella época. Estas, eran actualizadas con la salida de las colecciones básicas. Por tanto, lo que atañe para este formato son las reglas de Alpha / Beta / Unlimited (1993) y su actualización posterior en Revised (1994).

A continuación, se incluye una descripción de las mismas:


Alpha / Beta / Unlimited (1993)

Fases del turno

1.      Enderezar.

2.      Mantenimiento.

3.      Robar.

4.      Fase principal (en cualquier orden):

-        Se puede bajar 1 tierra.

-        Se puede jugar hechizos (criaturas, encantamientos, artefactos, instantáneos, conjuros e interrupciones).

-        Se puede realizar 1 ataque al oponente con una o todas las criaturas disponibles, excepto las que se hayan entrado en juego este turno.

-        El jugador activo declara el ataque y elige y gira las criaturas que atacan.

-        El jugador defensor puede declarar defensores. Los defensores no se giran para defender.

-        Efectos rápidos (instantáneos e interrupciones).

-        Resolución del daño.

5.      Descartar hasta tener un máximo de 7 cartas en la mano.

Fin del juego

La partida terminaba cuando un jugador tenía 0 vidas al finas de una de las fases del turno.

Girar / Tapear

En estas expansiones no existía el símbolo de girar (tapear). En su lugar el texto de la carta indicada si una carta debía girarse o no.




Conjuros, Instantáneos e Interrupciones

Existían 3 tipos de hechizo que no bajan a la mesa y se resolvían de inmediato, salvo que se respondieran con otro hechizo:

Ø  Conjuro: no podía lanzarse en el turno del oponente ni durante los combates.

Ø  Instantáneo: podía lanzarse en el turno del oponente, durante los combates y como respuesta a un conjuro u otro hechizo instantáneo.

Ø  Interrupción: podía lanzarse en el turno del oponente, durante los combate y como respuesta a un conjuro, otro hechizo instantáneo u otra interrupción.


Las interrupciones eran más prioritarias que los instantáneos y se resolvían automáticamente cuando se lanzaban a menos que el oponente respondiera con otra interrupción. Las interrupciones solían ser cartas que generaban maná (Dark Ritual) y cartas que afectaban a otros hechizos (Counterspell). La generación de maná de las tierras se consideraba interrupción y no podía ser contrarrestado.



Mana Pool - Mana Burn

La Reserva de Maná (Mana Pool) se mantenía hasta el final de cada fase.

El maná que un jugador tuviera en su reserva de maná debía ser utilizado antes del final de cada fase. De no hacerlo el mana que hubiera producía una pérdida de un punto de vida por cada maná disponible.


Encantamientos

Existían dos tipos de encantamientos, “Encantamiento” y “Encantar {algo}” (p.e. “Encantar criatura”). El tipo “Encantamiento” indicaba que la carta se ponía en juego como un hechizo normal. El tipo “Encantar {algo}” indicaba que debía ponerse en juego vinculada a la carta del tipo indicado. Ej: Firebreathing

 
Artefactos: Mono Artifact - Poly Artifact - Continuous Artifact

Al no existir el símbolo de Girar, se complicaba en exceso la redacción de las cartas. En el caso de los artefactos existían 3 tipos:

Ø  Mono Artifact: Artefactos de un solo uso. Requerían girarse para activar su efecto, además de pagar algún coste adicional si así se indicaba.



Ø  Poly Artifact: Artefactos con un coste de activación pero que podía ser pagado múltiples veces (lo que hoy día viene siendo un artefacto que tenga un coste pero no haya que girarlo).



Ø  Continuous Artifact: Artefacto con un efecto constante (como un encantamiento), sin necesidad de pagar ningún coste de activación. Ej: Black Vise.


Efectos continuos

Los efectos continuos de los artefactos y encantamientos solo estaban activos si la carta estaba enderezada, si se giraba dejaba de tener efecto. Ej: Una Howling Mine girada no permitiría robar una carta adicional por turno.


Destruida / Enterrada / Fuera de juego

Ø  Destruida: Término usado para indicar que una carta debía ir al cementerio. En el caso de que fuera una criatura podía regenerarse (bien por ella misma si disponía de esa habilidad o bien con otra carta).

Ø  Enterrada: igual que destruida salvo que la criatura no podría regenerarse.

Ø  Fuera de juego: la carta se retiraba del juego y se ponía en una pila diferente al cementerio.


Revised (Abril 1994)

Girar / Tapear:

Aparece el símbolo de Girar (T) para simplificar el texto de las cartas


Artefactos

Desaparecen los tipos Mono Artifact, Poly Artifact y Continuos Artifact pasando todos a ser Artifact. Los artefactos Mono Artifact tienen ahora el símbolo de Girar en el texto.



Texto de las Cartas

Todas las cartas siguen su actual texto expuesto en la web http://gatherer.wizards.com/.



Erratas

En este apartado, se especifican las erratas y modificaciones pertinentes.


  • Chaos Orb
          Cambia el texto original por este otro:
1, Tap: Choose a nontoken permanent on the battlefield. If Chaos Orb is on the battlefield, flip Chaos Orb onto the battlefield from a height of at least one foot. If Chaos Orb turns over completely at least once during the flip, and touches the chosen permanent, destroy that permanent. Then destroy Chaos Orb.
  • Falling Star
          Cambia el texto original por este otro:
Choose up to two different creatures.For each chosen creature, flip Falling Star onto the battlefield from a height of at least one foot. If Falling Star turns over completely at least once during the flip, and touches the chosen creature, Falling Star deals 3 damages to this creature.Tap each creature that has been dealt damage this way.
          Precisiones: Si eliges dos criaturas, tienes que lanzar la carta por cada una de ellas separadamente. Si ganas pero la criatura no recibe daño (por protección, por ejemplo), la criatura no se gira. "Falling Star" no hace objetivos.



Para cualquier adición y/o modificación, por favor, en comentarios.

Gracias.


Un saludo.



SOBRE FRIENDLY OLD SCHOOL

Me encanta el Old School. Me recuerda a las primeras partidas que jugué a este juego allá por 1993 - 1994 (la verdad, no lo recuerdo muy bien).

Eran épocas donde no había internet (bueno, si lo había, pero no estaba ni mucho menos tan extendido como lo está ahora), y en las ciudades pequeñas como de la que vengo, tan solo había 1 o 2 tiendas donde nos reuníamos los chavales (había poca gente de mediana edad) a jugar con las cartas que conseguíamos a través de sobres, compras en la propia tienda e intercambio con el resto de "parroquianos".

Siempre recordaré, con cariño, frases como "¿quién tiene tutores azules?" (Esto es de la época de mirage, algo más actual...) a voz en grito en la puerta de la tienda, o aquellas barajas monoazules que te ganaban con un feldon's cane, los demonic tutor, etc.

También recordaré siempre cuando a Magic se jugaba de otra forma, más sencilla, más romántica.

Al fin y al cabo, son recuerdos peregrinos y algo borrosos, de cuando éramos niños (y no tan niños), en los inicios del juego.

Por todo ello, desde que conocí esta iniciativa, me encantó la idea. Sin embargo, a medida que leía más y más acerca de la misma, empecé a ver cosas que no me gustaban, y que iban en contra del significado que tenía para nosotros el juego en aquella época, la misma de la que son las cartas con las que jugábamos.

Te das cuenta de que tiene un componente pimp, elitista, endogámico y fuera del contexto del que hablo, que hace inaccesible el formato a la gran mayoría.

Ha habido modificaciones del formato para paliar esto: A las expansiones originales (Alpha, Beta, Unlimited, Arabian Nights, Antiquities, Legends, The Dark) se les ha añadido otras que tendrían que haber tenido cabida desde el principio (Revised y Fallen Empires, ya que son de aquellos años). Esto ha permitido abaratar sensiblemente el formato (sobre todo por Revised).

Ha habido más revisiones, pero ninguna me ha satisfecho del todo, con respecto a lo que estoy comentando: Poder volver a ver el juego como en la época en la que empezamos. En aquella época, los recursos eran limitados y no conocíamos conceptos como el citado pimp. No era un juego con el alcance actual, ni las cartas tenían el valor que tienen ahora. Era algo más puro, era tan solo un juego.

Sin embargo, a su vez se debe seguir manteniendo el espíritu del formato, ya que si no perdería su sentido. Es un formato en el que tan solo deben jugarse cartas de las citadas expansiones, cartas con reglas hechas en ese contexto histórico de Magic.


Por ello, propongo un manifiesto para Old School, en el que intentaremos definir un formato más justo para todos, pero sin perder el espíritu original. El objetivo, es evitar todos los aspectos subjetivos de esta filosofía Old School, y tratar de quedarnos con el metajuego que se tenía entonces.


Por supuesto, ese toque añejo que dan las restricciones comentadas, no debería ser ignorado. Tan solo jugar con las expansiones originales del formato le da un toque especial al mismo.

Por ello, desde aquí también abogamos por incentivar este tipo de esfuerzos que realizan los jugadores para jugar barajas con cartas de más de 20 años de antigüedad.

Sin embargo, entendemos que no debería ser una restricción obligatoria, sino un incentivo adicional al propio formato.

Para ello, en los distintos eventos, torneos o partidas con premios en juego, se debería reservar reconocimiento (en forma de premios o de otra forma) a las barajas "oldie" que respeten el espíritu original del Old School. Así, por ejemplo, se podrían dar premios para el top del torneo y premios para las barajas "oldie".

Con todo lo expuesto anteriormente, habrá gente que esté completamente de acuerdo, gente a la que esto le parezca una aberración, e infinidad de opiniones intermedias. Lo que aquí se intenta es simplemente recuperar el juego que se tenía en aquella época, pero contextualizado en la época en la que vivimos.

No olvidemos que han pasado muchas cosas desde entonces, muchas ediciones nuevas, el impacto social y económico actual del juego no puede ser ignorado (ya que hace inalcanzable para muchos acceder a esas cartas) y que excluir a la gente por el mero hecho de no poseer una edición concreta de las cartas no le hace ningún favor al formato, y lo condenará a la más absoluta marginalidad.

Nada más. Podéis dejar vuestras opiniones, en los comentarios.

Gracias.


Un saludo.